Entrevista a Diego Vargas, autor de Cinco Duros: La historia del videojuego en España para todos Vol. 1
21 marzo, 2024 | 0 Comentarios

Hoy tenemos el placer de poder entrevistar a Diego Vargas, autor de Cinco Duros: La historia del videojuego en España para todos Vol. 1. Es el creador del podcast CINCO DUROS: La historia del videojuego en España, galardonado con la mención del público “Premios Emprendedor” Escuela de emprendimiento de Alcalá de Henares y nominado en diferentes categorías de los Premios Podgaming entre los que se encuentra “Mejor Podcast Revelación” y “Mejor Podcast Individual”.

 

  1.     El 27 de marzo sale a la venta este libro Cinco Duros: La historia del videojuego en España para todos Vol. 1. ¿Qué encontraremos en él?

En este volumen encontramos la historia del nacimiento de una industria de la nada contada para todo el mundo.  Lo que más me gusta de este libro es que tiene un público global y que puede interesar tanto a jóvenes como a mayores o viejecitos, les gusten o no los videojuegos.   Tomando como base la transcripción de más de 30 entrevistas en las que los protagonistas me cuentan, en primera persona,  como hicieron esto posible, he confeccionado un crisol de vivencias, anécdotas, casualidades, material inédito en muchos casos, para que los lectores tengan acceso a una historia que, para muchos, es invisible aún.  El texto está acompañado de multitud de material fotográfico e ilustraciones, como digo, algunas de ellas exclusivas, que hacen la lectura aún más dinámica y divertida.

 

 

  1.     Un libro lleno de testimonios de la evolución de la industria en nuestro país. ¿Qué tienen en común todas estas voces?

Son historias contadas con una perspectiva de varias décadas, lo que hace que determinadas situaciones ya estén gestionadas y se cuenten desde una perspectiva histórica, con el aprendizaje que nos dan las vivencias, en primera persona y con cierta nostalgia.  En las entrevistas puedes respirar la ilusión de gente muy jóven que sabía que estaba haciendo cosas importantes, el cómo hicieron posible el crecimiento exponencial de algo que pocos años atrás ni siquiera existía.

 

  1.     ¿Por qué crees que nos llama tanto la atención la nostalgia?

Entiendo que la gente tiende a añorar tiempos pasados. Pero esta historia va más allá de la nostalgia, busca recuperar y recopilar esta historia invisible.

 

  1.     ¿Qué significó ‘La pulga’ para la historia del videojuego dentro y fuera de España?

La Pulga está considerado como el primer videojuego Español de éxito comercial y, digamos, el que da el pistoletazo de salida a todo lo que vendría después.  El hecho de que un videojuego español fuese número 1 en ventas en Inglaterra fue algo totalmente inesperado, tanto para la naciente industria española, en la que apenas tuvo repercusión en su época inicial por encontrarse demasiado en pañales (sería más adelante cuando La Pulga tuvo una repercusión mayor en nuestro país), como en Inglaterra donde comenzaron a ver el talento de los desarrolladores españoles y la confianza que podían depositar en ellos.

 

 

  1.     ¿Qué papel ha jugado internacionalmente la industria española del videojuego?

En los primeros años de industria, el videojuego español tuvo repercusión y presencia internacionalmente.  Después de la caída de la industria entramos en dique seco durante años, en los que podemos destacar varios títulos que sí tuvieron éxito, muy merecido por cierto, internacionalmente, pero no ha habido una repercusión internacional a nivel industria desde entonces.

 

  1.     En pocos años los videojuegos pasaron de ser algo como muy exclusivo, al alcance de pocos, a ser un bien al alcance de casi todo el mundo… La colectivización de estos aparatos marcó una generación. Quedar para jugar a videojuegos, sociabilizar gracias a ellos… Pero esto ha cambiado, los jugadores están en su casa, solos y pueden jugar en línea con personas a las que ni siquiera conocen. ¿Cómo valoras estos cambios?

Cada época tiene sus cosas buenas y sus cosas menos buenas.  Para mí la experiencia de estar jugando en casa de un amigo, con los nervios y las risas que eso supone, me parece mucho más enriquecedor que estar cada uno en su sofá, aunque se juegue online, en ocasiones, incluso hablando a través de los cascos… Pero también es cierto que esto te da la oportunidad de contactar con personas que pueden estar en el otro lado del mundo y que posiblemente sean afines a tus gustos.  En mi opinión, aunque todo sea relativo, encuentro la experiencia online más fría.

 

  1.     También han desaparecido los ‘recreativos’. ¿Sin ellos, crees que la industria hubiera llegado donde ha llegado?

Encuentro en las máquinas recreativas el “hermano mayor” de los videojuegos domésticos.  De hecho, algunos de los videojuegos arcades tuvieron después su versión en los microordenadores de la época.  Por lo tanto, sí que encuentro que tuvo una parte fundamental en el nacimiento y desarrollo posterior de la industria.

 

  1.     Hecha la ley, hecha la trampa. Tan rápido como avanzaba la industria, avanzaba el pirateo de juegos y consolas. ¿Cómo ha afectado a la industria y cómo surgió este pirateo?

Como bien dices, el pirateo nace al mismo tiempo que la industria, y en el país de la picaresca del Lazarillo de Tormes, aún más rápido.  Por un lado le hizo mucho daño a pequeños estudios, provocó un cambio de ley, fomentó un cambio en el propio modelo de negocio como tal con la famosa bajada de precios, etc… pero, por otro lado,  también impulsó la venta de microordenadores.

 

  1.     En los últimos tiempos, el uso de la IA en muchos ámbitos se ha puesto a debate. Los videojuegos no están exentos del uso de esta tecnología. ¿Cuál es el papel que tiene la IA dentro de esta industria?

Personalmente no entiendo el uso de la IA en videojuegos. La pregunta es ¿Cuál es la intención real de introducir la IA en un proyecto creativo? Sinceramente, no veo justificado su uso, ni dentro ni fuera de un proceso creativo. Creo que mata ese proceso.

 

  1. ¿Cuál es el futuro de los videojuegos?

Como desarrollador no puedo decirte que vea este futuro de color de rosa.  En España hay muy poca inversión, pocas ayudas o insuficientes… tanto para videojuegos como para cultura en general.  Quiero pensar que esto va a mejorar y que volveremos a ser una industria fuerte y potente, pero eso solo el tiempo lo dirá.

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